Sélectionnez une nation, une catégorie, une unité et une quantité, puis ajoutez-les au tableau. Jusqu’à 40 unités peuvent être comparées simultanément, y compris plusieurs exemplaires de la même unité. Les colonnes sont triables en cliquant sur leur en-tête. Si vous ajoutez des unités de différentes nations, un score Overall et Antichar global PAR NATION sera automatiquement calculé, et l'équilibrage évalué.
Véhicules à plusieurs canons : la priorité est : canon conventionnel AP*/pierce_* (le meilleur en pénétration) puis man_machine s’il n’existe aucun canon conventionnel. Un man_machine est affiché <5 mm et vaut 4 mm pour les scores. ognemet, zenith*, roquettes et profils explosifs/artillerie ne sont jamais utilisés comme fallback conventionnel ; un pur lance-flammes sans MG/canon a donc son bloc Armement conventionnel neutralisé.
Les caractéristiques principales proviennent directement des données brutes du jeu. Overall et AT Skill sont des scores calculés et pondérés : ils ne sont pas des valeurs présentes dans le moteur du jeu.
Overall estime la valeur générale du véhicule et son impact potentiel global sur le champ de bataille. Il combine l’armement, le blindage, les PV, la mobilité, la silhouette et la vision selon une pondération fixe. AT Skill estime plus spécifiquement ses capacités antichar en reprenant cette base avec une importance déterminante donnée à la pénétration.
Artilleries : les véritables unités d’artillerie et lance-roquettes (par exemple Calliope, Sturmtiger, Hummel, Wespe, etc.) restent sélectionnables afin de consulter et comparer leurs caractéristiques, mais leur Overall et leur AT Skill sont fixés à 0 et ne contribuent donc pas aux scores globaux. Les véhicules d’assaut principalement destinés au tir direct, comme le KV-2A ou le Brummbär, conservent en revanche leurs scores. Lorsqu’une véritable unité d’artillerie est présente dans les renforts d’une mission, sa valeur doit donc être compensée d’une autre manière dans l’équilibrage : par une artillerie équivalente, d’autres renforts, l’infanterie, les canons, l’aviation, le terrain ou tout autre avantage approprié.
Lecture du blindage : encadré rouge = blindage inférieur à 25 mm ; encadré orange = blindage de 25 à 43 mm. Les fusils antichars de l’infanterie possèdent environ 40 mm de pénétration théorique pour le russe, et entre 32 et 35 pour les autres. Tous les blindages inférieurs à 43 mm sont extrêmement vulnérables face à l’infanterie équipée. En dessous de 25 mm, c’est une zone vulnérable aux canons automatiques légers (20 mm par exemple).
La pénétration n’agit pas comme un seuil parfaitement binaire : lorsque blindage et pénétration sont proches, il existe une zone de transition diffuse dans laquelle des dégâts importants peuvent encore être infligés sans dépassement net de la valeur de blindage.
Les totaux par nation placés sous le tableau permettent de comparer séparément la valeur générale (Overall) et la capacité antichar (AT Skill). Un écart inférieur à 15 % est indiqué comme satisfaisant ; de 15 à 30 % comme modéré ; au-delà de 30 % comme fort.
Bonnes pratiques :
Les scores sont des aides à la conception, pas une garantie mathématique d’équilibre. Prudence en cas de grande différence de nombre d’unités entre nations, de gros écart entre les plus puissants véhicules choisis, ou de carte très particulière par sa topographie.
Exemple : un Maus allemand face à vingt chars légers adverses peut produire des totaux qui semblent comparables tout en donnant un affrontement très mal équilibré selon le type de map. La composition, les match-ups et le terrain restent déterminants.
Select a nation, category, unit and quantity, then add them to the table. Up to 40 units can be compared simultaneously, including multiple copies of the same unit. Columns can be sorted by clicking their headers. If units from different nations are added, a global Overall and Anti-Tank score PER NATION is automatically calculated and balance is evaluated.
Vehicles with multiple guns: the priority is: conventional AP*/pierce_* gun (highest penetration), then man_machine if no conventional gun exists. A man_machine is displayed as <5 mm and uses 4 mm for scoring. ognemet, zenith*, rockets and explosive/artillery profiles are never used as a conventional fallback; a pure flamethrower with no MG/gun therefore has its conventional Armament block neutralized.
The main characteristics come directly from the game’s raw data. Overall and AT Skill are calculated and weighted scores; they are not values stored in the game engine.
Overall estimates a vehicle’s general value and potential battlefield impact by combining armament, armor, HP, mobility, silhouette and vision with fixed weightings. AT Skill more specifically estimates anti-tank capability using the same base while giving penetration a determining role.
Artillery: true artillery and rocket-artillery units (for example Calliope, Sturmtiger, Hummel, Wespe, etc.) remain selectable so that their characteristics can still be viewed and compared, but their Overall and AT Skill are set to 0 and therefore do not contribute to the global scores. Assault vehicles primarily intended for direct fire, such as the KV-2A or Brummbär, retain their scores. When a true artillery unit is included in a mission’s reinforcements, its value must therefore be compensated in another way when balancing the mission: with equivalent artillery, other reinforcements, infantry, guns, aircraft, terrain, or another appropriate advantage.
Armor reading: red border = armor below 25 mm; orange border = armor from 25 to 43 mm. Infantry anti-tank rifles have roughly 40 mm of theoretical penetration for the Soviet rifle, and between 32 and 35 mm for the others. All armor below 43 mm is extremely vulnerable to equipped infantry. Below 25 mm, this is an area vulnerable to light automatic cannons (20 mm guns, for example).
Penetration does not behave as a perfectly binary threshold: when armor and penetration values are close, there is a diffuse transition zone in which significant damage may still be inflicted without clearly exceeding the armor value.
The national totals below the table separately compare general value (Overall) and anti-tank capability (AT Skill). A gap below 15% is satisfactory; 15–30% is moderate; above 30% is strong.
Good practices:
The scores are design aids, not a mathematical guarantee of balance. Use caution when nations have very different unit counts, when there is a major gap between the most powerful selected vehicles, or when the map has very unusual topography.
Example: one German Maus facing twenty enemy light tanks may produce totals that appear comparable while still creating a badly balanced battle depending on the map type. Composition, match-ups and terrain remain decisive.
| Nation | Nom complet | Vitesse |
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| Nation | Nom complet | Pénétration | Portée | Cadence |
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