Alliance Francophone Sudden Strike

Modding Fusion · UNITS / AVIA / LAND/DOM / ANIMAT / EXPLOSIONS

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Configurer une animation

Cette procédure organise un essai sur une animation existante. Elle n’a pas été exécutée dans le jeu ou Mapeditor. La préparation des archives APS et la compatibilité des outils restent à vérifier.

Choisir la modification

  1. Identifiez l’utilisateur : unité, projectile, avion, bâtiment ou interface.
  2. Retrouvez sa propriété dans la référence. Distinguez identifiant ANIMAT, effet EXPLOSIONS et indice de graphisme d’unité.
  3. Ouvrez sa définition dans le catalogue des animations ou celui des effets.
  4. Notez le chemin, l’archive, les inclusions et les ressources candidates. Identifiez la chaîne d’archives réelle de votre installation.
  5. Sauvegardez les fichiers et l’archive remplacée. Travaillez dans une copie distincte.

Un premier essai peut changer la vitesse de rocket, dont la définition contient a_raket 1 1. Vérifiez d’abord les autres références à a_raket : le partage par nom peut conserver une vitesse lue plus tôt. Cet exemple est une cible d’essai, pas une modification recommandée pour une partie normale.

Changer une seule valeur

  1. Conservez le nom des graphismes, les directions, la palette et les points d’ancrage pour le premier essai.
  2. Changez une seule valeur positive de vitesse dans votre copie. Gardez la valeur initiale dans votre journal d’essai.
  3. Pour un effet composite, changez un seul décalage ou une seule référence à la fois.
  4. Gardez animats avant les lignes animat_N. Utilisez les indices de 1 au nombre annoncé.
  5. Si vous ajoutez un identifiant, ajoutez aussi son entrée au registre concerné. Vérifiez les inclusions et les collisions de noms.
  6. Gardez l’encodage, les fins de ligne, la casse des ressources et les indices graphiques existants.

Ne changez pas addshot, les dégâts ou le cratère pour un simple essai visuel. Un effet peut modifier le jeu, pas seulement l’image.

Préparer et observer

  1. Employez uniquement un outil d’archivage déjà validé pour votre installation. Aucune commande universelle de compilation APS n’est confirmée ici.
  2. Conservez une archive originale permettant un retour immédiat. Ne modifiez pas les dépôts de référence pendant l’essai.
  3. Chargez une carte de contrôle avec un seul utilisateur de l’effet, puis déclenchez-le plusieurs fois.
  4. Comparez durée, orientation, position, hauteur, palette, couches et fin de l’animation.
  5. Pour le feu ou la fumée, distinguez une instance terminée d’une nouvelle émission par l’utilisateur.
  6. Répétez dans l’éditeur et les environnements concernés lorsque ces chemins utilisent la ressource.
  7. Restaurez la version initiale et vérifiez le retour au comportement de départ.
Cas minimalObservation à noter
Tir directionnelOrientation et nombre d’images dans plusieurs directions.
Feu ou fumée compositePosition des couches, répétition, son et absence de changement de dégâts non voulu.
Indice numérique d’unitéBon état graphique sans changement d’identifiant ANIMAT.
Avion, météo ou interfaceUtilisateur exact, archive chargée et état déclencheur. Ne déduisez pas ces points du nom seul.

Consignez version du jeu, carte, archive, définition, valeur initiale, valeur modifiée, résultat attendu et résultat observé. Un build Hugo ou un contrôle d’en-tête ANI ne remplace pas cet essai.

Nouvelle ressource

Il faut vérifier l’export des images, le format ANI, la palette, les ancrages, les directions, le registre et l’intégration APS. Le guide des ressources distingue les contrôles disponibles des étapes non validées. Aucun parcours complet de création d’une nouvelle ressource n’est certifié ici.