Modding Fusion · UNITS / AVIA / LAND/DOM
EnglishCréer une unité
Ce guide adapte le document récent de Fusion. Les fichiers cités existent dans les sources inspectées. La procédure complète n’a pas été testée ici dans le jeu et l’éditeur. Le rôle des entrées préfixées par * dans l’éditeur reste à vérifier.
Copiez une unité proche de votre projet. Ce guide utilise tiger pour créer tiger_custom.
1. Copier les fiches
- Copiez
lang/UNITS/tigerverslang/UNITS/tiger_custom. - Copiez
name/UNITS/tigerversname/UNITS/tiger_custom. - Gardez le même identifiant dans les deux archives et leurs registres.
Choisissez un identifiant inédit, sans espace ni accent. Gardez les fiches complètes du modèle.
2. Modifier la fiche du jeu
Remplacez les lignes correspondantes :
name "Tigre personnalise (88mm)"
shortname "Tigre perso"
file tiger_custom
file choisit la base des graphismes. Gardez file tiger pour réutiliser les graphismes existants.
Modifiez progressivement la santé, le déplacement, la vision et les armes.
Gardez le nombre et l’ordre des paramètres du modèle. Les références comme crew_unit dtankist ou shot1_id AP88 doivent désigner des éléments existants.
3. Compléter les registres
Ajoutez une seule ligne dans lang/UNITS/UNITS :
Tank tiger_custom
Ajoutez aussi cette ligne dans name/UNITS/UNITS, près du modèle. Les deux registres ont un ordre différent. Ne remplacez pas un registre par l’autre.
Pour une autre famille, gardez la classe du modèle. Le nom affiché ne détermine pas cette classe.
4. Préparer les graphismes du jeu
Pour file tiger_custom, copiez les ressources du Tigre :
| Fichier du modèle | Nouveau fichier |
|---|---|
main/tiger.pck | main/tiger_custom.pck |
main/tiger.col | main/tiger_custom.col |
main/tiger.hot | main/tiger_custom.hot |
main/tiger.inf | main/tiger_custom.inf |
Ces fichiers sont binaires. Utilisez les outils graphiques du mod pour les modifier. Les ressources nécessaires dépendent de la famille de l’unité.
5. Modifier la fiche de l’éditeur
Le guide source propose les lignes suivantes. Leur effet dans Mapeditor n’est pas confirmé ici. Gardez les lignes du modèle lors du premier essai :
name "Tigre personnalise"
*name "Tigre personnalise"
*picture tiger_custom_edt.pck tiger_custom_edt.col
*nationtype german tank
*comment "Variante personnalisee du Tigre."
Les fichiers edit/tiger_edt.pck et edit/tiger_edt.col existent. Le guide source propose de les copier sous les nouveaux noms. Le lien entre ces fichiers et *picture reste à vérifier dans Mapeditor.
Reportez les changements des propriétés présentes dans les deux fiches. Vérifiez notamment l’équipage, le camouflage et les terrains autorisés.
6. Recompiler et vérifier
Gardez l’encodage d’origine et les fins de ligne CRLF. Utilisez une copie de test de Fusion.
- Recompilez les dossiers modifiés avec l’outil APS de l’équipe.
- Installez les nouvelles archives dans la copie de test.
- Trouvez l’unité dans l’éditeur.
- Vérifiez son nom et son aperçu.
- Placez l’unité sur une petite carte.
- Sauvegardez la carte.
- Ouvrez la carte dans le jeu.
- Vérifiez l’apparence, les déplacements, les tirs, les dégâts et l’équipage.
- Vérifiez les copies de l’unité dans les environnements concernés.
Le jeu utilise main.aps et lang.aps. L’éditeur utilise edit.aps et name.aps.
Pour un avion, vérifiez aussi les fiches et registres AVIA/. planeform et unitform relient les deux définitions.
Si l’unité manque, vérifiez le registre de l’éditeur. Si l’image est incorrecte, vérifiez file et les ressources associées. Le rôle de *nationtype et de *picture dans ces problèmes reste à vérifier.