Alliance Francophone Sudden Strike

Hidden Stroke 2 Fusion 4.4 : journal des changements

Cette page recense les changements de Hidden Stroke 2 : édition Fusion 4.4. Elle se compose de deux parties :

  • les données du jeu : dommages, points de vie, blindages, vision, vitesses, munitions ;
  • le moteur : le fichier Game_Dll.dll de l’Alliance Francophone (couverts, équipages, multijoueur, interface).

Pour comparer les unités avec les nouvelles valeurs, utilisez le comparateur d’unités.

Sommaire

Partie 1 : données du jeu

Modification majeure de la gestion des dommages

Ceci concerne uniquement les dégâts de type PIERCE et TRANSPIERCE (la plupart des canons et chars en tir direct).

Effets attendus (à observer et à juger en jeu) :

  • Canon « lourd » contre petit char peu blindé : tendance au one shot, dégâts inchangés (exemple : SU-100 sur Pz III).
  • Canon dont la pénétration (PEN) est modérément au-dessus du blindage (ARMOR) : dégâts modérément réduits, mais pénétration (exemples : Pz IV H sur T-34/85 et inversement, ou Sherman 76 mm). Il faut maintenant en général 3 coups au but pour détruire, de face.
  • PEN juste au-dessus de l’ARMOR : pénétration, mais dégâts réduits (exemples : 85 mm russe ou 75 mm Pak 40 de face sur Tigre 1). Il faudra 5 à 8 coups pour détruire.
  • Le flanquement compte davantage. Un même char prend beaucoup plus cher sur un tir de flanc que de face quand le blindage diffère beaucoup. C’est voulu : cela simule des coups dans les « organes vitaux », moins atteignables de face.

Pièces fixes : points de vie et blindage

Harmonisation et cohérence de la résistance des pièces « fixes » (mitrailleuses, canons antichars, etc.).

Points de vie (Health)

76 fichiers modifiés.

Type de pièceAvantAprèsFichiers
Mitrailleuses1008011
Mortiers légers et moyens1008012
Mortier lourd 160 mm (160mm.mortar)1401801
Mortier lourd jrmortar1001801
Canons antichars14018019
DCA légère (bofors, 37mmflak)1401802
DCA lourde3402407
Artillerie légère et moyenne140 ou 34018011
Artillerie lourde340 (br-18 : 700)24012

Pour l’artillerie légère et moyenne, 105-mle et m2 / m30-m38 passent de 340 à 180 ; les autres de 140 à 180.

Blindage (Armor)

Un profil de blindage harmonisé est appliqué aux mitrailleuses, mortiers, canons antichars, DCA et artilleries exposées concernés, ainsi qu’aux Nebelwerfer 150 et 210 mm.

Ces pièces résistent modérément mieux aux tirs de 12,7, 15 ou 20 mm. La probabilité de vider la pièce de ses servants plutôt que de la détruire augmente.

  • Installations côtières : seules celles dont la protection était sous le plancher convenu sont harmonisées : cost_105, cost_305 et 280mm.4caponier. Leurs points de vie restent inchangés.
  • Inchangés : les casemates déjà réellement protégées (cost_180, 280.2, cost_280), ainsi que les Calliope, Katioucha et autres lance-roquettes montés sur véhicules.

Lignes de vue

Champs de vision, de la version 4.3 à la version 4.4.

Type d’unitéVue « rentré »Vue « sorti »Total
Char fermé standard14 → 15+1125 → 26
Char historiquement dédié à la reconnaissance19 → 21+827 → 29
Véhicule de combat ouvert20 → 21+525 → 26
Reco fermée20 → 22+828 → 30
Reco ouverte24 → 26+428 → 30
Reco sans sortie28 → 30—28 → 30
Autre véhicule sans sortie25 → 26—25 → 26
Moto / side-car28 → 30—28 → 30
Infanterie standard et canons antichars / DCA28 → 30—28 → 30
Sniper29 → 31—29 → 31

Les chars reconnus comme véhicules de reconnaissance historiquement dédiés, classés dans la catégorie correspondante :

  • Pz II L Luchs (Allemagne)
  • Pz 38(t) de reconnaissance (Allemagne)
  • Stuart de reconnaissance (Grande-Bretagne et États-Unis)
  • T-40 amphibie (URSS)
  • BT-7 tardif 45 mm (URSS)

Vitesses de déplacement des canons et mortiers

Pour les 52 fiches concernées, les deux valeurs de vitesse (movespeed) sont désormais identiques et dépendent du poids, de 0,10 à 0,50 par paliers. Exception : le Püppchen (puppe) est à 0,50 / 0,50. Aucun autre paramètre n’est modifié (soldtomove, maxgund et le reste sont inchangés).

Poids (kg)Vitesse
≤ 1000,50 / 0,50
101 – 3500,45 / 0,45
351 – 6500,40 / 0,40
651 – 10000,35 / 0,35
1001 – 15000,30 / 0,30
1501 – 18000,25 / 0,25
1801 – 22000,20 / 0,20
2201 – 28000,15 / 0,15
2801 et plus0,10 / 0,10
Liste des 52 fiches modifiées
FichePoids (kg)AvantAprès
70mmlight2120,5 / 0,60,45 / 0,45
f-22-usv16200,1 / 0,10,25 / 0,25
f_bofor11400,4 / 0,50,30 / 0,30
gun_959450,45 / 0,50,35 / 0,35
gun_inf4000,5 / 0,60,40 / 0,40
m1a16530,4 / 0,50,35 / 0,35
nebel6_210mm11000,3 / 0,30,30 / 0,30
17p29230,3 / 0,40,10 / 0,10
2pdr8000,5 / 0,60,35 / 0,35
3inch_m522100,3 / 0,40,15 / 0,15
47_boehler3150,5 / 0,60,45 / 0,45
53-k5600,5 / 0,60,40 / 0,40
6pdr11450,3 / 0,40,30 / 0,30
75mount15600,4 / 0,50,25 / 0,25
77fieldgun15600,3 / 0,40,25 / 0,25
kr_pak4014250,3 / 0,40,30 / 0,30
m3a14130,5 / 0,60,40 / 0,40
pak35-363270,5 / 0,60,45 / 0,45
pak38l-609860,3 / 0,40,35 / 0,35
pak4014250,3 / 0,40,30 / 0,30
pak4113900,2 / 0,20,30 / 0,30
puppe1460,5 / 0,550,50 / 0,50 (exception : Püppchen)
type.017530,5 / 0,60,35 / 0,35
zis-10036500,1 / 0,10,10 / 0,10
zis-212500,3 / 0,40,30 / 0,30
zis-311160,3 / 0,40,30 / 0,30
37mmflak15500,45 / 0,550,25 / 0,25
bofors19810,45 / 0,550,20 / 0,20
type.8833550,1 / 0,20,10 / 0,10
breda< 1000,55 / 0,60,50 / 0,50
ds39< 1000,55 / 0,60,50 / 0,50
hotchkiss< 1000,55 / 0,60,50 / 0,50
maxim640,55 / 0,60,50 / 0,50
mg3412.10,55 / 0,60,50 / 0,50
mg40190,55 / 0,60,50 / 0,50
mg4211.60,55 / 0,60,50 / 0,50
mgjap< 1000,55 / 0,60,50 / 0,50
vickers.f18.10,55 / 0,60,50 / 0,50
107mm-m21510,45 / 0,50,45 / 0,45
120.jap248.80,45 / 0,50,45 / 0,45
120mm-gr-422800,45 / 0,50,45 / 0,45
150.jap3500,45 / 0,50,45 / 0,45
160mm.mortar11700,1 / 0,20,30 / 0,30
81.jap23.60,5 / 0,550,50 / 0,50
81.mle58.50,5 / 0,550,50 / 0,50
81mm-m161.70,5 / 0,550,50 / 0,50
82mm560,5 / 0,550,50 / 0,50
8cm.mortar570,5 / 0,550,50 / 0,50
90.jap1590,5 / 0,550,45 / 0,45
jrmortar2270,45 / 0,50,45 / 0,45
ml_3ins50.80,5 / 0,550,50 / 0,50
ml_4ins1470,45 / 0,50,45 / 0,45

Les poids et les correspondances historiques viennent de la liste fournie, sans nouvelle vérification historique. Les armes absentes de cette liste ne sont pas modifiées.

Munitions des chasseurs

21 chasseurs sont modifiés. Seuls les champs shot_air_useammo et shot_grn_useammo changent ; ammo, burstshots et toutes les autres fiches restent inchangés.

Chasseurshot_air_useammoshot_grn_useammo
a-6m2 → 02 → 0
a-6m_typ972 → 02 → 0
n1k14 → 04 → 0
ki-272 → 02 → 0
bf-1091 → 01 → 0
fw-1902 → 01 → 0
me-2624 → 04 → 0
curtiss.warhawk8 → 08 → 0
p-516 → 06 → 0
corsair6 → 04 → 0
spitfire.mk-xvl4 → 02 → 0
hurricane.mk-l4 → 02 → 1
mosquito_j4 → 04 → 0
jak-32 → 01 → 0
la-52 → 01 → 0
il-22 → 02 → 1
il-2_23mm2 → 02 → 0
i-162 → 02 → 0
re20001 → 01 → 0
d5204 → 01 → 0
ms4062 → 01 → 0

Points de vie des gros blindés

Modification du paramètre health uniquement, sur 21 fiches. Le IS-3 est aligné sur les Tiger II (1100 PV). Aucun autre paramètre n’est modifié.

UnitéAvantAprèsÉcart
ger_su851100950−150
is-11100950−150
isu-1221100950−150
isu-1521100950−150
jagdpanther1100950−150
kv2_ger1100950−150
pershing1100950−150
tiger1100950−150
tiger_sat1100950−150
elefant13501100−250
ferdinand13501100−250
is-213501100−250
koenigstiger13501100−250
kt213501100−250
sturmtiger13501100−250
jagdtiger14001150−250
is-314501100−350
e10016001300−300
maus16001300−300
t9516001300−300
karl45004200−300

Partie 2 : moteur (Game_Dll.dll)

Version du 11 octobre 2026.

Ce fichier remplace le fichier Game_Dll.dll du jeu. Il corrige des bugs du jeu d’origine et ajoute de nouvelles règles.

Bon à savoir

  • En multijoueur, tous les joueurs doivent avoir exactement le même fichier.
  • Le fichier fonctionne avec MultiCAD (zoom, etc.).
  • Le panneau des groupes et le panneau des zeppelins sont dans ce fichier. Avant, MultiCAD les fournissait.

Nouveautés

Protection et couverture

Le terrain protège maintenant vos unités. Une unité à couvert reçoit moins de dégâts. Elle est aussi plus difficile à toucher, car sa silhouette est plus petite. Ces règles s’appliquent à l’infanterie, aux canons et aux véhicules.

Les types de couvert

Le premier chiffre donne les dégâts en moins. Le second donne la silhouette en moins.

CouvertInfanterieCanonsVéhicules
Arbres isolés (1 ou 2 arbres)−10 % / −20 %−10 % / −10 %aucun
Forêt moyenne (3 à 7 arbres)−20 % / −50 %−10 % / −30 %0 % / −10 %
Forêt dense (8 arbres ou plus)−30 % / −75 %−15 % / −50 %0 % / −20 %
Petit objet (puits, petit rocher)0 % / −20 %aucunaucun
Gros objet, gros rocher, colline−20 % / −40 %−10 % / −15 %0 % / −10 %
Rochers plats, cratères−10 % / −30 %−15 % / −30 %aucun
Bâtiment−20 % / −50 %−20 % / −20 %0 % / −10 %
À côté d’un véhicule ou d’une épave−20 % / −50 %−20 % / −20 %aucun
  • Les couverts ne s’additionnent pas : le jeu garde la meilleure valeur.
  • Un soldat couché gagne en plus −30 % de dégâts et −60 % de silhouette, partout.
  • Un bâtiment protège seulement les unités à moins d’une demi-case de ses murs.
  • Un bâtiment en ruine protège toujours. Un arbre abattu ne protège pas.
  • Les fantassins et les canons collés à un véhicule ou à une épave sont protégés comme près d’un bâtiment.
  • Les avions ne protègent pas. Les véhicules ne se protègent pas entre eux.
  • Un cratère récent protège. Un cratère comblé (qui disparaît) ne protège plus.
  • Un objet couché donne du couvert seulement si la carte bloque le quart de case de l’objet, comme pour un rocher. Les fleurs, la poussière et les tas de neige ne donnent ni couvert ni bouclier.

L’ordre « Se mettre à couvert »

  • Le soldat va vers le couvert fort le plus proche. Un couvert fort est une forêt de 3 arbres ou plus, un bâtiment ou un véhicule.
  • Si aucun couvert fort n’est proche, il va vers le meilleur couvert. À protection égale, il choisit le plus proche.
  • Il évite un couvert que d’autres soldats rejoignent déjà et va vers le couvert suivant le plus proche.
  • Si rien n’est meilleur, il reste sur place.
  • Il cherche jusqu’à 5 cases dans une forêt (3 arbres ou plus). Ailleurs, il cherche jusqu’à 3 cases.
  • Il se place du bon côté de la case, par exemple contre le mur et non du côté ouvert.
  • Il évite les endroits à moins de 2 cases d’un objet qui peut exploser : citernes, réservoirs, cuves de carburant ou de produits chimiques.
  • Les usines, les raffineries, les dépôts et les pipelines restent de bons abris.

Voir la protection

  • Barre P. En bas à gauche, la barre P montre la protection de l’unité sous la souris, de 0 à 1000. Par exemple : soldat couché à découvert, 638 ; soldat couché en forêt dense, 1000 ; char en forêt dense, 142.
  • Ligne blanche. Sous les barres des unités alliées sélectionnées, une ligne blanche montre leur protection.
  • Bouclier sur le curseur. Le curseur de déplacement montre un petit bouclier au-dessus d’un couvert :
    • bouclier creux : couvert léger (arbre isolé, petit objet, rochers, colline, cratère) ;
    • bouclier plein : couvert fort (forêt de 3 arbres ou plus, bâtiment, véhicule).
  • Le bouclier suit le couvert des unités sélectionnées. Le jeu regarde l’infanterie d’abord, puis les canons, puis les véhicules. Un char seul n’a pas de bouclier près d’un véhicule ou sur un cratère.

Équipages des blindés

Ces règles s’appliquent aux chars, aux canons d’assaut, aux chasseurs de chars, aux semi-chenillés et aux véhicules antiaériens.

Fin de l’astuce « sortir et remonter »

  • Avant, un char vide continuait à recharger. Un équipage pouvait sortir et remonter pour tirer tout de suite.
  • Maintenant, un membre d’équipage qui sort recommence le rechargement à zéro. C’est la même chose pour un servant qui quitte son canon.
  • Un char vide ne recharge plus.

Le nombre d’hommes à bord

Deux hommes suffisent pour tirer, ouvrir la trappe et utiliser les jumelles.

Un homme seul dans un char. Il ne peut pas conduire et servir le canon en même temps :

  • Il ne recharge pas quand le char roule.
  • Après l’arrêt, il reste au siège du conducteur. Il va au canon seulement pour tirer. Le trajet dure environ 2 secondes, pendant lesquelles le char ne peut pas tirer.
  • Pour rouler ou tourner la caisse, il retourne au siège du conducteur (environ 2 secondes). Le char ne bouge pas avant.
  • Après une rotation de la caisse, il met environ 2 secondes pour revenir au canon avant de tirer. Le char garde sa cible.
  • Les deux armes, les rafales et le tir automatique attendent le siège du canon.
  • Un ordre de tir arrête l’ordre de déplacement. Le char attend le siège du canon, puis tire. Si la cible est hors de portée, le char s’approche d’abord, comme avant.
  • Pendant le changement de siège, les boutons d’action restent visibles et utilisables. Leur icône est pâle, orange-gris.
  • Un ordre pour l’autre siège lance un changement complet. Un ordre répété pour le même siège garde le compte à rebours.
  • Il recharge une seule arme à la fois.
  • Il n’ouvre jamais la trappe et n’utilise pas les jumelles.

Un équipage incomplet :

  • Il recharge et cherche ses cibles plus lentement : ×1,25 par homme manquant, ×2 au plus. Un homme seul est à ×2. Exemple pour un char à 4 places : 3 hommes ×1,25, 2 hommes ×1,5, 1 homme ×2.
  • La cadence de tir dans une rafale ne change pas.
  • La tourelle et la caisse tournent à vitesse normale.
  • Après un tir du canon principal, la tourelle reste immobile plus longtemps avant de viser une autre cible : ×4 avec un homme manquant, puis ×2 de plus par homme manquant, ×10 au plus.
  • Le char peut quand même tirer sur une cible déjà dans l’axe du canon.
  • Un homme seul, ou deux hommes dans un char qui roule, rechargent une seule arme à la fois.

Le nombre d’hommes à l’écran

Sous le nom du char, la fenêtre de l’unité montre les hommes à bord et les places, par exemple 3/4. Une flèche rouge-orange vers le bas indique un équipage incomplet. Une coche verte indique un équipage complet.

Les icônes d’équipage et de munitions

Quand vous sélectionnez un de vos véhicules, des icônes à côté de ses barres montrent l’équipage et les munitions principales.

  • Un casque à gauche des barres montre un équipage incomplet. Il est jaune quand un siège ou plus est vide, rouge quand il y a moins de 2 hommes à bord.
  • Trois obus à droite des barres montrent les munitions principales. Ils sont jaunes à 20 % ou moins, rouges quand les munitions sont épuisées.
  • Les chars, chasseurs de chars, véhicules antiaériens et semi-chenillés montrent les deux icônes. Un canon antichar montre seulement les obus.
  • Les icônes apparaissent seulement pour vos propres véhicules.

Les survivants d’un véhicule détruit

  • Quand un véhicule est détruit, chaque membre d’équipage à bord peut s’en sortir. La chance va de 25 % (débutant) à 30 % (vétéran).
  • Le survivant est blessé. Une blessure grave peut le tuer.
  • Le survivant garde son expérience. Il sort sur une case libre à côté de l’épave, puis il s’enfuit.
  • Les passagers meurent toujours avec le véhicule.

Infanterie et médecins

  • Clic précis. Un soldat envoyé sur une case s’arrête sur le quart de case que vous cliquez. Le marqueur montre ce quart. Avant, il s’arrêtait sur le quart par lequel il entrait ; s’il était déjà dans la case, il ne bougeait pas. Si un autre soldat occupe ce quart, le soldat s’arrête comme avant. Les véhicules ne changent pas.
  • Pas d’expérience par tir ami. Une unité touchée par son camp ou par un allié ne gagne plus d’expérience. C’est aussi vrai pour les occupants d’une maison, d’un véhicule ou d’un canon.
  • Médecins et expérience. Un médecin gagne de l’expérience seulement quand il soigne une blessure faite par l’ennemi.
  • Médecins à l’abri. Dans une maison, un bunker ou un véhicule, un médecin soigne 3 fois moins souvent. Avant, il soignait beaucoup plus vite qu’à l’extérieur.

Véhicules

Marche arrière

Un véhicule capable de reculer recule quand ces deux conditions sont vraies :

  • la destination est derrière lui, à 45° au plus de chaque côté ;
  • la destination est à 12 cases au plus (avant : 4 cases).

Sinon, il fait demi-tour et avance. Le choix n’est plus fait au hasard : le même ordre donne toujours le même mouvement. Un véhicule qui tracte un canon ne recule jamais.

Jumelles pour les véhicules

Certains véhicules peuvent utiliser des jumelles, comme un officier. Le bouton est à la même place que pour l’infanterie. Seuls les véhicules dont la fiche le prévoit ont ce bouton.

  • Chars, automitrailleuses, canons d’assaut et chasseurs de chars. Si le véhicule peut ouvrir sa trappe, le chef sort pour observer. Sinon, le véhicule observe trappe fermée.
  • Semi-chenillés, véhicules antiaériens, voitures légères et motos. Le véhicule observe trappe fermée.

Pendant l’observation :

  • Un véhicule en mouvement s’arrête d’abord. Avec Maj, il observe à son arrivée.
  • La tourelle continue de tirer sur ce qu’elle voit.
  • Un ennemi proche transforme l’ordre en attaque.
  • La météo réduit la portée, comme pour l’infanterie.
  • Un nouvel ordre arrête l’observation.
  • Un tir reçu, la touche B ou la perte de l’équipage ferment la trappe et arrêtent l’observation.

Camions de ravitaillement

Les camions réparent les véhicules avec leurs pièces détachées, et non avec leurs munitions. Le ravitaillement en munitions ne change pas.

Canons

  • Un canon avance avec le tube en avant, ou avec l’arrière en avant. Dans le jeu d’origine, un canon avance toujours avec l’arrière en avant.
  • À chaque pas, le canon prend le sens qui demande le plus petit virage. Si les deux virages sont égaux, il avance avec l’arrière en avant.
  • Les servants restent à l’arrière du canon. Ils regardent dans le sens du mouvement.
  • Un canon qui avance avec le tube en avant va à 50 % de sa vitesse.
  • Cette règle s’applique aux canons qui ont des servants.

Avions et parachutistes

Parachutistes plus étalés. Un avion largue au plus un parachutiste par case. Chaque parachutiste tombe jusqu’à environ 2 cases de l’avion, deux fois plus loin qu’avant.

Multijoueur

Sauvegarde automatique

  • L’hôte sauvegarde la partie toutes les 240 secondes. La clé AutoSaveMultiSeconds de la section [Game] change ce délai, de 60 à 3599 secondes.
  • La clé AutoSaveMulti=0 de la section [Game] arrête la sauvegarde automatique.
  • Le jeu de chaque joueur écrit la même sauvegarde.
  • Le nom de la sauvegarde a la forme JJMMHHMM-NN. JJMMHHMM donne le jour, le mois, l’heure et la minute du départ du cycle. NN est un numéro de 01 à 99. Exemple : 10102116-01.
  • Le numéro augmente toutes les 30 minutes. Entre-temps, chaque sauvegarde remplace la précédente.
  • Un voyant est dans le coin supérieur gauche de la minicarte. Il est vert quand le cycle tourne, rouge quand il est arrêté.
  • La touche Suppr, ou un clic sur le voyant, arrête et relance le cycle. Une relance prend un nouveau nom et n’écrase pas les anciennes sauvegardes.
  • Quand un joueur quitte la partie, le cycle s’arrête. Le jeu garde ainsi la dernière bonne sauvegarde.

Signaux sur la carte M

  • Un signal (Ctrl + clic gauche sur la minicarte) met aussi un anneau sur la carte M. L’anneau a la couleur du joueur qui envoie le signal.
  • L’anneau reste 15 secondes. Une série de signaux peut montrer un axe ou un chemin.
  • Un signal envoyé dans un message du chat met aussi un anneau sur la carte M de l’expéditeur. Chaque joueur qui reçoit le message, allié ou ennemi, voit l’anneau.
  • Un joueur peut envoyer 5 signaux en 5 secondes. Le jeu ignore le signal suivant jusqu’à 5 secondes après le premier.
  • Il n’y a pas de délai minimum entre deux signaux.

Interface

Panneau des groupes

  • Dix cases en haut à droite de l’écran montrent les groupes de contrôle. Une case est allumée quand son groupe contient des unités.
  • Chaque case montre des badges et le nombre d’unités. Les badges montrent les unités dans un bâtiment, les servants de canon, les équipages et les unités transportées.
  • Un clic gauche sur une case sélectionne le groupe. Un clic droit affecte la sélection au groupe. Alt + chiffre sélectionne le groupe.
  • La clé GroupPanelCount=off de la section [Game] retire les nombres d’unités. La valeur par défaut est on.

Panneau des zeppelins

  • Le panneau est en bas à droite de l’écran. Il montre les groupes de drapeaux que votre équipe ne tient pas encore. Chaque ligne a un carré de couleur.
  • Chaque ligne montre le nombre de drapeaux tenus et le total. Quand l’équipe tient tous les drapeaux, elle montre le compte à rebours de la capture.
  • Le panneau apparaît au début de chaque mission pendant 10 secondes. La touche P l’affiche de nouveau pendant 10 secondes.
  • La clé ZeppelinPanelBehaviour=toggle de la section [Game] garde le panneau à l’écran. La touche P le masque, puis l’affiche de nouveau. La valeur par défaut est temp.
  • Une ligne key_Zeppelin dans le fichier key.map change la touche. Exemple : key_Zeppelin 4B K. Sans cette ligne, la touche est P.

Échelle de l’interface

  • La clé UIScale de la section [Game] agrandit l’interface en jeu. Exemple : UIScale=1.5. La valeur par défaut est 1, la taille normale.
  • Le panneau des groupes, le panneau des zeppelins et le voyant de sauvegarde suivent cette échelle.
  • Le jeu limite la valeur à la taille de l’écran divisée par 800 × 600 pixels.
  • Il faut redémarrer le jeu après un changement. Le moteur de rendu doit accepter cette échelle, comme MultiCAD.

Autres éléments

  • Grille d’actions. Le fond olive est plus sombre et plus calme. Les icônes sont plus claires et plus nettes.
  • Cadre du nom. En haut à gauche, le cadre du nom de l’unité a le style du panneau en bas à gauche : un fond olive foncé et de fines lignes grises. Ce style s’applique aussi aux cartes désert.
  • Protection et équipage. La case P, la ligne blanche, le bouclier du curseur, le nombre d’hommes à bord et les icônes d’équipage et de munitions sont décrits plus haut.

Corrections

  • Plantage après l’ajout d’unités. Le jeu plantait quand on ajoutait de nouvelles unités. Il charge maintenant jusqu’à 16 384 fichiers, au lieu de 4 096.
  • Son d’ambiance coupé. Les tirs coupaient le son d’ambiance de la carte (vent, forêt), qui recommençait ensuite au début. Le jeu joue maintenant 64 sons à la fois, au lieu de 32.
  • Unités bloquées près d’un avion garé. Les unités à côté d’un avion garé sur l’aérodrome attendaient pour toujours, jusqu’à ce qu’on donne l’ordre Stop à l’avion. Maintenant, elles le contournent.
  • Place sur l’aérodrome. Un avion qui reçoit un nouvel ordre pendant son approche libère sa place sur l’aérodrome. Il peut la reprendre à son retour.
  • Retour des bombardiers et des transports. Si vous annulez le dernier point de la route d’un bombardier ou d’un transport de parachutistes, l’avion garde son retour automatique à l’aérodrome.
  • Boutons des avions. Les boutons des avions (observateur, parachutistes, bombardier…) demandaient parfois deux clics. Un seul suffit maintenant.
  • Garnisons visibles sur la carte M. Une garnison ennemie dans un bâtiment apparaissait sur la carte M même si elle n’était pas repérée. Maintenant, elle apparaît seulement quand elle tire, ou quand elle entre dans le bâtiment ou en sort. Elle disparaît quand le bâtiment n’est plus en vue. La minicarte suivait déjà cette règle.
  • Perte de synchronisation avec certains chasseurs. Le code d’origine lisait la mémoire en dehors de l’avion pour des chasseurs comme le P-51. Cette mémoire change d’une machine à l’autre, et la partie pouvait perdre la synchronisation. Maintenant, l’arme sol utilise le compteur sol et l’arme air utilise le compteur air. Les munitions des autres chasseurs ne changent pas.
  • Signal du chat sans position. Un message du chat sans signal n’envoie plus une vieille position. Avant, les joueurs qui recevaient le message pouvaient voir un cercle et un anneau à un endroit au hasard.
  • Traces du curseur. Le curseur ne laisse plus de traces sur le champ de bataille, à droite de la bande d’état en bas de l’écran.
  • Barre P hors de l’écran. Quand le premier chargement est une sauvegarde, la barre P était au-dessus de l’écran. Elle est maintenant en bas de l’écran.
  • Un homme seul qui roulait trop vite. Après un nouvel ordre de déplacement, un homme seul au canon faisait rouler le char tout de suite. Maintenant, il met environ 2 secondes pour aller au siège du conducteur.
  • Temps de changement de siège. Une nouvelle mission, le chargement d’une sauvegarde et la réutilisation d’un emplacement d’unité remettent ces temps à zéro.
  • Équipages qui ne sortaient jamais. Dans le jeu d’origine, aucun membre d’équipage ne sortait d’un véhicule détruit. Voir « Les survivants d’un véhicule détruit ».
  • Abus corrigés. Il n’est plus possible de tirer sur ses propres unités pour leur donner de l’expérience, ni de sortir et remonter dans un char pour tirer plus vite.